Le phénomène eSport n’a pas pu vous échapper, s'imposant aujourd’hui sur le devant de la scène médiatique internationale
Le phénomène eSport n’a pas pu vous échapper, à moins que vous ne lisiez aucune presse traditionnelle ou que vous imaginez encore que les jeux vidéo sont une drogue, une addiction, Satan en personne (dixit Valérie Pécresse). Si ce n’est pas votre cas, vous devez sûrement savoir que l’eSport (Electronic Sport) est le domaine englobant les compétitions et le stream de jeux vidéo.
En 2015, plus d’une personne sur sept dans le monde joue désormais aux jeux vidéo. Ce secteur relativement jeune est rentré en peu de temps dans notre quotidien et est aujourd'hui économiquement plus puissant que l'industrie du cinéma et de la musique. Les petits studios d’éditions d’il y a 20 ans sont maintenant au commandes d’immenses empires industriels et cela n’est pas prêt de s’arrêter.
Cette croissance exponentielle de la pratique des jeux vidéo a connu un boom sans précèdent avec l’arrivée de modèles free-to-play (sans obligation d’achat) et l’émergence de nouveaux supports (mobile et tablettes). Cette article s’intéresse plus particulièrement à ce nouveau mode de pratique des jeux vidéo en ligne qui au fil du temps a amené à la création et à l’expansion phénoménale de l’eSport.
League of Legends, Counter Strike, Hearthstone, Starcraft et le tout nouveau Clash Royale… peut être les connaissez-vous ? Ce sont tous des jeux multi-joueurs en ligne, différents par leur gameplay mais ayant un point commun : tous ces titres font partie de la scène eSportive professionnelle. Chacun de ces opus délivre un titre de champion du monde et de nombreux tournois professionnels sont organisés partout le monde.
Autrefois marginaux, les gamers et l’eSport s'imposent aujourd’hui sur le devant de la scène médiatique, attirant ainsi de nombreuses marques désireuses de se faire connaître d’une clientèle de plus en plus large. Cette implication de pouvoirs financiers au sein de l’eSport augmente considérablement les Cashprize des compétitions, permettant une réelle voie professionnelle dans ce domaine aussi bien pour les joueurs que pour les managers et organisateurs d’événements. Loin d’être le cas il y a encore une dizaine d’années, au début de l’eSport…
En 1997, un américain crée la première Ligue professionnelle de jeux vidéo : la Cyber Athlete League. Mais le mouvement reste marginal, les joueurs sont cloîtrés dans des lieux sombres et mystérieux aujourd’hui en voie de disparition : les cyber-cafés. Adolescent, nous avons tous passé au moins un après-midi avec des amis à jouer et les vétérans se sont adonnés aux tournois LAN sur des jeux comme Counter-Strike 1.6, Starcraft ou Dota (un mod sur Warcraft III, ancêtre de League of Legends).
Mais c’est réellement dans les années 2000, que la Corée du Sud va démocratiser l'eSport. Véritable phénomène médiatique, les joueurs professionnels sont élevés au rang de star au même titre que les joueurs de football en Europe. Certains touchant des salaires annuels dépassant largement le million de dollars. La démocratisation de l’eSport s’impose aussi dans les universités coréennes où des cours de stratégie sur certains jeux y sont dispensés.
La France aussi a su voir le potentiel de l'eSport en créant en 2003 l’ESWC (Electronic Sport World Cup) qui devient l’un des événements les plus importants de la scène internationale.
Le plus gros tournant de l’eSport coïncide avec l’apparition du jeu League of Legends en 2009. Sa distribution étant gratuite, le jeu attire massivement les joueurs du monde entier et devient en 2013 le jeu le plus joué au monde. Les compétitions sur ce jeu deviennent des événements majeurs, regardé par plus de 36 millions de spectateurs de tout âge, de quoi rendre jaloux la plupart des événements sportifs traditionnels. L’eSport serait-il alors le nouvel eldorado du marketing ayant pour cible les 14 à 35 ans ?
Tout comme les évènements sportifs traditionnels, les sponsors investissent dans les tournois eSportifs mais aussi dans les équipes afin d’obtenir visibilité et confiance des consommateurs potentiels.
Au sein de l’eSport, des sponsors importants dans le domaine de l’informatique, comme Razer ou Steelseries, investissent massivement dans des équipes et des évènements misant sur le rayonnement mondial de ceux-ci.
Ces tournois et compétitions en tout genre ont été largement démocratisés par les plateformes de vidéos en ligne et de streaming comme Youtube mais aussi Twitch, qui retransmet en direct ou en différé les différentes compétions existantes. Les meilleurs joueurs possèdent chacun plus d’un demi-million d’abonnés, et cumulent entre 600k et 7 millions de vue selon les jeux. Une énorme visibilité pour les sponsors, qui dépassent, sur une année, largement la visibilité que peut procurer une communication classique.
L’investissement d’un sponsoring (de 40 à 100 k euros par an et par équipe ou joueur pour les meilleurs) devient donc extrêmement intéressant pour les financiers, imposant leur positionnement lors des évènements par la présence de leurs matériels, de stand de ventes et de publicité. Ces coûts restent encore très abordable et dégagent une rentabilité sans précédent du fait d’un ciblage parfait.
Avec l’arrivée du jeu Clash Royale, par les mêmes créateurs que Clash of Clan (un succès financier magistral), les nouveaux supports de jeu (mobile et tablette, pour ne pas citer les produits) émergent sur la scène eSportive laissant imaginer ou prévoir une implication dans les évènements futurs par Apple.
Le récent rachat de Twitch par Amazon montre à quel point le marché est en plein essor et intéresse les grosses enseignes. La plateforme est avec le temps de plus en plus utilisée et visionnée par les internautes et streamers, au point de susciter l’intérêt de l’entreprise internationale Amazon, initialement externe au monde eSportif, qui s’est offert la plateforme de streaming pour 1 milliard de dollars. Des entreprises comme Carrefour ou Auchan, même Youporn (mais on ne va pas s’attarder là-dessus ici), investissent dans des équipes eSportives afin d’augmenter leur visibilité. Les différents sponsors vont être de plus en plus nombreux à vouloir se faire une place dans cet univers.
L’eSport est donc devenu un divertissement grand public, attirant foule sur le web. Seulement, le développement de tournois et les statuts professionnels restent encore à la traîne en France, limitant les possibilités de professionnalisation de joueurs, de streamers, de managers et d’organisateurs. Tout récemment vient d’être lancé, en accord avec le gouvernement, une fédération ralliant les dix entreprises eSportives majeures française. Nombreux sont ceux qui attendent un nouveau tournant pour l’eSport français, il faut maintenant espérer que cette fédération prenne le bon.
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